Si ahora mismo consultamos a la mayoría de personas, sobre todo jóvenes, con conocimientos en el tema, la respuesta será que la relación entre los influencers y los videojuegos se ve representada en Travis Scott. Indudablemente, su colaboración con Fortnite ha ayudado ha aumentar el reconocimiento internacional de ambos y, por otro lado, su propia cuenta bancaria, acumulando más de 20 millones de dólares. En este punto, creemos que es necesario preguntarnos, ¿cuánto ganan los influencers gracias a los videojuegos?. ¿Pueden ganar aún más?
Vlad Panchenko, CEO y fundador de DMarket, ha escrito recientemente un artículo en el que intenta obtener más información acerca de la relación histórica entre quienes ejercen influencia en las demás personas y la industria de los videojuegos. Concluye, en primera instancia, que Scott no fue el primer influencer en involucrarse con los videojuegos. Y que tampoco será el último. Sin embargo, esta conexión está en niveles inéditos, claro.
Aprovechar la inocencia de su público
A modo de introducción, el experto comenta que aún recuerda muy bien el primer concierto al que asistió, uno de David Bowie en Omrikon en 1999, y cómo no era realmente un fanático de Bowie, sino simplemente alguien que concurrió al evento para divertirse. Esa cierta inocencia respecto de aquello con lo que iba a encontrarse, es lo que pueden aprovechar los artistas a la hora de promocionar videojuegos entre su público.
Ahora que el coronavirus nos está impulsando a muchos de nosotros a permanecer en casa y buscar la diversión dentro de cuatro muros, a través de la pantalla del ordenador, son mucho más altas las probabilidades de que estemos dispuestos a oír el consejo de alguno de nuestros influencers favoritos en cuanto a videojuegos.
Y, a su vez, éstos también saben que en la medida en la que será difícil que la gente regrese a los escenarios, teatros y estadios, pueden encontrar una enorme cantidad de público dispuesto a consumirles a través de los videojuegos. Músicos, comediantes y deportistas se están beneficiando de sus conexiones con el mundo del entretenimiento, e incluso parece haber sitio también para otros, como actores, creadores o políticos.
Sin ir más lejos, un artista tiene la posibilidad de generar un concierto dentro de determinado juego, que aparezca como un contenido pago más, y que consuman aquellos que quieren divertirse, haciendo válida la colaboración.
Los eSports llevan esta relación al siguiente nivel
De más está decir que la entrada en escena de los eSports o deportes electrónicos, podría significar el siguiente paso adelante de la relación entre influencers y videojuegos. Mientras las celebridades se invierten o se visten con los colores de distintos equipos de deportes electrónicos, muchos gamers que aguardan en casa tienen la ilusión de poder competir junto a ellas. Tampoco hay buscar demasiado para encontrar ejemplos.
Miremos a las Kardashian, por caso. Si bien no son una influencia para todo tipo de público, se han beneficiado en los últimos tiempos de los videojuegos. Al punto de crear los suyos propios gracias a una colaboración con Glu Games que, según distintas fuentes, le ha sumado a Kim Kardashian unos 100 millones de dólares y contando.
Lo que más le gusta a Panchenko de la industria del entretenimiento es que cuando crece nos divertimos más, incluso si gastamos dinero. Si nos entretenemos mejor, nos convertimos en los primeros interesados.
De todos modos, y volviendo a Travis Scott, su colaboración con Fortnite podría marcar un punto de quiebre para esta conexión. Y eso tiene todo el sentido del mundo, dado que los derechos del mundo de la música son los más regulados y difíciles de romper. Pero en el universo de los videjuegos, también es más difícil controlar.
El negocio de vender derechos para los artistas y representación en videojuegos agregará un par de dígitos a sus ganancias en los próximos 5 años, señala el especialista. Esto, porque a medida que los juegos evolucionan, también lo hará el atractivo de las celebridades para el público dentro de tales plataformas.
Adiós a los límites geográficos
¿Otro ejemplo sobre cómo los videojuegos rompen barreras para los fanáticos? Los seguidores de los Dodgers no pueden, de momento, adquirir camisetas del equipo fuera de Washington D.C. No obstante, en el mundo virtual pueden conseguirlas desde cualquier punto donde se encuentren, resolviendo este problema geográfico.
En resumen, estamos atendiendo a un mundo gamificado. Un mundo en el que se acaban muchas de las restricciones que conocíamos hasta ahora, para dar paso a esa nueva clase de demanda que impulsan los jóvenes.
Ya sea que estés conectado a través de la apariencia virtual de estrellas como Travis, o que quieras participar de un chat personal con tu idolo, cualquier cosa del mundo real se puede replicar. Con todo lo que esto implica.
Pero particularmente en el caso de la ropa o artículos físicos, la sentencia parece ineludible. Pronto, todo el mundo se preguntará por qué no puede adquirir en el mundo virtual esos artículos que están disponibles en la vida real.