- La pandemia ha disparado el consumo de videojuegos.
- En 2020, la facturación del sector creció casi un 18% en comparación al año anterior
- AEVI señala que sus ingresos se situaron en los 1.747 millones de euros, un crecimiento notable
Así como muchas industrias se han visto duramente golpeadas por la pandemia y las necesarias restricciones a la movilidad, tampoco podemos perder de vista que otras, íntimamente relacionadas al mundo de la tecnología y el entretenimiento, han terminado de completar su éxito en estos tiempos. Sin ir más lejos, la pandemia ha disparado el consumo de videojuegos. Sólo en 2020, la facturación del sector creció casi un 18% en comparación al año anterior.
De acuerdo a las últimas estadísticas difundidas por la Asociación Española de Videojuegos -AEVI-, sus ingresos se situaron en los 1.747 millones de euros, para un crecimiento del notable respecto de 2019.
Incluso, las cifras son más contundentes aún si nos centramos únicamente en lo que es la diversión a través de Internet, donde las ventas subieron un 32% en 2020 en comparación al año anterior.
A día de hoy, en territorio nacional hay 15,9 millones de gamers, un número que se vio engordado en otro millón durante los meses de encierro de 2020, y que contempla a los españoles de entre 6 y 64 años, con una injerencia mucho más profunda a medida que vamos eliminando las capas superiores de rangos etarios.
La pandemia por Covid refuerza el consumo de videojuegos en casa
Esta realidad, que se repite si echamos un vistazo a portales online, deja en claro que la industria de los juegos, en todas sus versiones, no fue tan gravemente afectada como otras, por caso el cine o el teatro.
Alberto González, presidente de AEVI, detalló que esto ha sido posible gracias al crecimiento en determinados campos, «especialmente en el mercado digital». Por su lado la vicepresidenta económica, Nadia Calviño, destacó el papel de España a nivel país, al señalar que se encuentra «en el top-10 mundial por tamaño de mercado». Eso sí, la funcionaria ha pedido que se impulsen los empleos de mujeres en el sector, hoy menos del 20% de su fuerza laboral.
Por bloques, lo llamativo es que la división de venta en Internet de videojuegos, con 957 millones de facturación, produjo más ganancias que la de ventas físicas, con 790 millones, por primera vez en la historia. Pero han sido tan positivos estos meses, que la segunda no ha retrocedido, sino todo lo contrario, avanzando un 4%. Queda segunda porque el canal online creció en un 40% en plataformas, y en así un 23% en aplicaciones móviles y tablets.
Eso sí, curiosamente el lanzamiento de las nuevas consolas Playstation 5 y Xbox Series X no tuvo aún un gran impacto. De hecho, la comercialización de máquinas cayó un 5,1%, en parte por la crisis y el faltante de unidades.
Más horas frente a la pantalla, y cada vez desde más jóvenes
Ya en lo que refiere a nuestros hábitos, la pandemia nos ha llevado a permanecer más horas frente a la pantalla. Hasta 2019, pasábamos de este modo 6,7 horas semanales, que se han ido a las 7,51 horas semanales, 15,5% más. Asimismo, los hombres tienden a jugar mucho más tiempo, aunque las mujeres ganan en representación total. Por países, los españoles jugamos mucho menos que los británicos, y algo menos que franceses, alemanes e italianos.
Pero si en algo debemos detenernos, tal vez incluso preocupados, es que en 2020 se ha reducido la edad de acceso inicial a los videojuegos. El 25% de los gamers españoles tienen menos de 14 años, cuando en 2019 esa estadística era de menos del 20%. Además, es la primera vez que son los pequeños los que dominan el mercado, habiendo desplazado a los grupos tradicionalmente dominantes, los de 15 a 24 y los de 15 a 34 años.
Por dispositivos, las consolas sí se mantienen como las preferidas de los jugadores, que las usan en 1 de cada 4 casos. No muy debajo aparecen los smartphones, con el 20%. Han conseguido aventajas a los ordenadores, que se quedan con el 18%, y los tablets, que por su menor potencia aspiran a un 10%.