Todo parece indicar que el culpable del fracaso de Google Stadia no es otro que Microsoft. En una declaración que fue presentada como parte del caso del FTC contra Microsoft (Que sigue dando bastante de que hablar). Dov Zimring, Director de Gestión de Productos de Google, comentó lo siguiente:
“La falta de contenido AAA importante en Stadia creó un ciclo autosuficiente en el cual los jugadores no se suscribirían a Stadia debido a la falta de juegos AAA y, a su vez, muchos desarrolladores de juegos AAA no desarrollarían juegos para Stadia debido a su base de usuarios reducida”
Ya sabemos a estas alturas que Microsoft va a comprar Activision Blizzard, de una u otra forma. Según se informa desde 9to5Google. Los comentarios de Zimring se extraen de una serie de documentos que son confidenciales y que detallan los planes de Microsoft para Xbox.
En estos documentos filtrados, se enumeran los motivos por los cuales Google tomó la decisión de cerrar Stadia. Uno de los factores más importantes fue el costo y lo complicado que era asegurar contenido para ofrecer a sus usuarios”, afirmó.
Microsoft es quien llevo a Google Stadia al fracaso
No es una novedad que Google Stadia tenía pocos juegos o, por lo menos, no tenía los suficientes para volverse atractivo de cara a los usuarios. Según Zimring, Google sabía que necesitaba un catálogo de juegos bastante grande para ser competente y conseguir que su plataforma tuviera éxito.
Uno de los grandes problemas estaba en los servidores para los juegos en la nube de Stadia que funcionaban con una versión de código abierto de Linux y API de gráficos Vulkan. Esto le permitiría más flexibilidad y personalización.
“Una consecuencia negativa de esta decisión fue que aumentó el costo para los estudios de juegos externos para desarrollar juegos y adaptar juegos existentes para Stadia, a pesar de la considerable inversión de Stadia para aliviar estos costos”.
De esta manera, la compañía podría haber elegido ejecutar los servidores en la nube de Stadia en Windows y la API DirectX de Microsoft:
“Pero finalmente determinamos que las tarifas de licencia de Windows eran prohibitivas para la viabilidad a largo plazo del servicio y que el uso de Windows/DirectX no permitiría la personalización necesaria”.
Entonces, los desarrolladores de juego podían llevar sus juegos de manera sencilla a plataformas de juegos en la nube que se encuentran basadas en Windows como Amazon Luna o NVIDIA GeForce Now. Pero en el caso de Stadia, se enfrentaban a ciertos problemas.
“Por ejemplo, en el caso de GeForce Now, el costo para los desarrolladores era cercano a cero, ya que GeForce Now opera en función de una PC virtual con Windows que se ejecuta en la nube”, dijo Zimring.
Google también creó su propio estudio par desarrollar videojuegos triple A. sin embargo, poco más de un año después tuvieron que cerrarlo debido a los costos elevados.
Adicionalmente, Google Stadia supero en cuanto a calidad de vídeo, latencia y fluidez a otros servicios. Aunque seguían con el mismo problema: no tenían una buena cantidad de videojuegos para ofrecer.
“Aunque Stadia tuvo éxito en apoyar los esfuerzos de los desarrolladores más pequeños para adaptar sus juegos a Stadia, no pudimos llegar a un acuerdo con los desarrolladores de juegos AAA que se quejaron del costo de adaptar sus juegos para que funcionen en Stadia“, agregó.
Cuando Google intento llegar a un acuerdo con Activision, las conversaciones fracasaron debido a que Stadia no contaba con una base de usuarios suficiente para que la compañía quisiera llevar sus videojuegos a dicha plataforma.